Застосування месенджерів в управлінні ігровими спільнотами

Андрій Владиславович Левенець

ORCID: https://orcid.org/0009-0006-3392-6960

Дніпровський національний університет імені Олеся Гончара, Дніпро

Юлія Михайлівна Стасюк

ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6644-8658

Дніпровський національний університет імені Олеся Гончара, Дніпро

Вступ

Комунікація є важливим процесом в управлінні будь якою організацією. В сучасному світі важко уявити комунікацію без застосування різноманітних месенджерів – додатків, що дозволяють обмінюватися повідомленнями в режимі реального часу через мережу Інтернет. Привернення уваги та переконання споживачів тісно пов’язані із теоріями комунікації, медіа, психологічними основами сприйняття,опрацювання й запам’ятовування інформації [5].

Рисунок 1 – Поширення месенджерів в Україні. Джерело: сформовано авторами за [4]

Згідно з дослідженнями Hootsuite і We are social, у 2020 році аудиторія месенджерів перевищила 4 мільярди осіб. Тільки у WhatsApp щомісячна аудиторія складала 1,6 млрд людей (“Digitalin 2020”, 2020). В Україні, за даними Kantar CMeter, месенджер Viber у січні 2021 року посів третє місце в рейтингу мобільних застосунків серед усіх мобільних пристроїв Android користувачів віком 16-55 років, Telegram і Facebook Messenger – восьме і дев’яте відповідно (“Рейтинг мобільних додатків”, 2021) [4]. Поширення месенджерів відбувається в усіх сферах соціального життя, в тому числі і в середовищі геймерів, що використовують ці застосунки для комунікації всередині ігрових кланів (ігровий клан або спільнота – об’єднання гравців в онлайн іграх). А ігрові спільноти мають багато спільного з іншими формами організації, тому їх дослідження дозволяє зробити висновки щодо організацій в цілому.

Мета та задачі

Ця робота має на меті дослідити особливості застосування месенджерів в управлінні на прикладі ігрових кланів, враховуючи популярність цього засобу комунікації. Основними задачами дослідження є такі:

– Дослідити причини популярності месенджерів в ігрових кланах.

– Дослідити можливості месенджера Discord.

– Порівняти переваги та недоліки популярних месенджерів та визначити найбільш зручний для управління кланами.

Матеріали і методи

В цьому дослідженні використані такі матеріли як наукові статті, а саме: статті про управління з використанням месенджерів [5, 4, 1], менеджмент [3, 2, 6, 10], геймифікацію [9], цифровізацію [8] та ігрові клани [7]; а також статистичні данні та власні спостереження. В цій роботі використовуються як емпіричні методи дослідження (спостереження за ігровою спільнотою «OrgCoop») так і теоретичні (аналіз поведінки гравців, порівняння месенджерів, узагальнення тощо)

Результати

В ігрових кланах застосування месенджерів є популярним з кількох причин. По-перше, інформація в чатах гри швидко оновлюється, що не дає змоги зберегти важливі повідомлення. По-друге, месенджери надають можливість чітко окреслити коло осіб, що матимуть доступ до інформації, що важливо, враховуючи постійну конкуренцію між кланами.

Важливою відмінністю ігрових кланів від інших організацій є анонімність учасників, що впливає на їх поведінку. Гравці стають більш впевнені у собі спілкуючись в месенджерах, порівняно з реальним життям. З іншого боку вони можуть відчувати певну безкарність та поводитись агресивно.

Підводним каменем месенджер-чатів є те, що представник конкурентного клану може вступити до іншого клану з несправжнього акаунту та отримати доступ до важливої інформації. Наприклад, до такої як план розвитку ігрової спільноти, способи заробітку у грі тощо. І обов’язками адміністратора є якраз видалення тих хто залишає клан або поводиться некоректно, а також додавання нових учасників до чатів, створення чат-ботів тощо.

Чат-боти, в свою чергу, є зручним інструментом інтеграції нових учасників в ігрову спільноту. Вони можуть відповідати на питання про клан, надавати основну інформацію. Тому гравці швидше адаптуються в ігровій спільноті, використовуючи месенджери. І, оскільки існування іграх кланів, як і будь яких інших добровільних об’єднань, ґрунтується на регулярному проведенні нових заходів та постійному залученні нових учасників, чат-боти є дуже зручним інструментом управління спільнотою [2].

Як стверджує в особистій розмові очільник ігрової спільноти «OrgCoop» Ростислав Купрій (ігровий псевдонім – RostMaps), для гри в Minecraft найзручнішим месенджером є Discord тому що:

– Є можливість створювати корисних ботів. Наприклад бота, що відповідає на питання, бота що вмикає музику та фільми в голосовому чаті, бота що видає ранги та багато інших.

– Зручна структура серверів. Можна створити канали на різні теми, розподіляти канали на групи. Наприклад, канал для просто спілкування, канал для обговорення розвитку ігрового клану, канал для новин з гри тощо. В кожному чаті можна створити додаткове розгалуження (гілку). Ця гілка може бути доступною як для обмеженого кола осіб, так і для всіх учасників. І це корисно при створенні рівнів управління.

– Наявні ролі. Вони надають доступ до визначеної кількості каналів та гілок і дозволяють розподілити учасників за доступом до інформації.

– В рамках серверу гравці можуть змінити собі нікнейм і фото, при цьому зміни поширюються в рамках серверу та не змінюють профіль гравця. На інших серверах відображатимуться ті данні, що зазначені в профілі.

– Голосові чати. В Discord наявні голосові чати – аудіоконференції, зручні тим, що учасники можуть долучатися в будь який момент.

Отже, месенджери допомагають у виконані таких функцій управління як організація, планування та контроль. Далі наведено порівняння популярних месенджерів за їх можливостями.

Таблиця 1 – Порівняння Discord з іншими месенджерами. Створена авторами на основі [5, 7, 1]

Як бачимо з таблиці, основні можливості популярних месенджерів дуже схожі але для управління ігровими спільнотами більш зручним є Discord за рахунок можливості створювати складні структури чатів з різним доступом до інформації та рівнями управління. На вибір месенджера впливають також такі характеристики як дизайн та якість зв’язку. На другому місці після Discord за зручністю для управлінців є Telegram, що має схожий функціонал [1]. Загалом виробники комунікаційних застосунків постійно конкурують між собою, додаючи месенджерам все більше функцій, тому обрання кращого залежить від актуальності порівняння також.

Якщо ж говорити про управління загалом, то месенджери корисні в контексті геймифікації управління, тобто моделювання управління взаємовідносин з клієнтами, вдосконалення паблік рилейшнз, реклами, маркетингу в соціальних мережах для HR-мотивації та підвищення залученості персоналу, процесів його навчання та ін. [9]. Такий підхід має стимулювати роботу працівників та сприяти процесу їх інтеграції в організацію, оскільки геймери беруть участь у різних соціальних обмінах і завойовують центральні позиції всередині мережі в обмін на вкладений ними час, гроші та спілкування [7, 10].

Висновки

Отже, в ігрових кланах застосування месенджерів є популярним за рахунок можливості зберігати повідомлення та можливості чітко окреслити коло осіб, що матимуть доступ до інформації. Найбільш зручним для управління ігровими кланами є Discord, бо в ньому можна створити складну структуру чатів з ролями, яка відображатиме структуру клану. В інших застосунках така функція відсутня.

Загалом, месенджери є зручним інструментом управління, що дозволяє, як бачимо на прикладі ігрових кланів, організовувати ефективну комунікацію, створювати рівні управління в чатах, інтегрувати нових учасників за допомогою чат-ботів та розподіляти учасників за доступом до інформації. Такі застосунки допомагають управлінцю розуміти своїх підлеглих. А чим краще менеджер-керівник розуміє, що таке група та чинники її ефективності, добре володіє мистецтвом ефективного управління групою, тим більше вірогідності, що він зможе підвищити продуктивність праці окремого підрозділу і організації в цілому [3] Сучасним компаніям варто звернути увагу на можливості месенджерів та аналізувати актуальні переваги кожного, оскільки новим у стратегії цифрового лідерства є відмова від процесу пошуку одного оптимального рішення та перехід до широкого моделювання ринкової поведінки за допомогою цифрових технологій. Найбільшу перевагу отримують ті компанії, які можуть поєднати цифрову співпрацю в екосистемах із щирістю своїх намірів [8].

Посилання

  1. Констанчук В., Єфремов М. Що Таке Telegram-бот. Житомирський державний технологічний університет. 2018. URL: https://conf.ztu.edu.ua/wp-content/uploads/2019/02/68-1.pdf (дата звернення: 22.05.2023).
  2. Крупський О. П., Левенець А. В. Особливості прийняття управлінських рішень в неприбуткових громадських організаціях на прикладі ГО «Дуїт».Економіка і менеджмент 2023 :перспективи інтеграції та інноваційного розвитку Дніпро, 2023. С. 102–104. URL: https://www.confcontact.com/2023-ekonomika-i-menedzhment/10_Krupsky-Levenets.pdf (дата звернення: 21.05.2023).
  3. Крупський О. П., Намлієв Є. В. Професійна культура майбутнього менеджера: психолого-педагогічні аспекти й чинники формування. Теорія і практика професійного становлення особистості в соціокультурному просторі: монографія. Дніпропетровськ: Акцент ПП, 2014. С. 257–281. URL: https://essuir.sumdu.edu.ua/handle/123456789/50419 (дата звернення: 21.05.2023).
  4. Маранчак М. Месенджер-маркетинг як напрям управління онлайн-репутацією (ORM) компанії. Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук. 2021. №. 7. С. 115-126. URL: http://librinfosciences.knukim.edu.ua/article/view/233318 (дата звернення: 21.05.2023).
  5. Сохацька О. М., Легкий О. А. Ефективність цифрових маркетингових комунікацій: від постановки мети до оцінювання результату. Маркетинг і цифрові технології. 2017. Т. 1. №. 2. С. 4-31. URL: https://www.mdt-opu.com.ua/index.php/mdt/article/view/13 (дата звернення: 22.05.2023)
  6. Aldjic K., Farrell W. Work and Espoused National Cultural Values of Generation Z in Austria. European Journal of Management Issues. 2022. Vol. 30. №. 2. P. 100-115. https://doi.org/10.15421/192210
  7. Howe W. T., Lee S. K. Social exchange is in the game: Communication and resource flow in a Xbox gaming clan. First Monday. 2018. URL: https://doi.org/10.5210/fm.v23i8.8316
  8. Makedon, V., Krasnikova, N., Krupskyi, A., Stasiuk, Y. Arrangement of digital leadership strategy by corporate structures: a review. Economic Studies. 2022. Vol.31. №8. Р. 19-40. URL: https://www.iki.bas.bg/Journals/EconomicStudies/2022/2022-8/02_Nataliya-Krasnikova.pdf (access date: 05/21/2023).
  9. Romat Y., Biliavska Y. Gamification and its perception by generation «Z». Scientific Notes of Ostroh Academy National University, “Economics” Series. 2020. Vol. 1. P. 23–28. URL: https://doi.org/10
    .25264/2311-5149-2020-17(45)-23-28 (date of access: 21.05.2023).
  10. Zayed N. M. et al. The Power of Compensation System (CS) on Employee Satisfaction (ES): The Mediating Role of Employee Motivation (EM). Economies. 2022. Vol. 10. №. 11. P. 290. https://doi.org/10.3390/economies10110290.


RELATED PAPERS